I. Les tendances technologiques
1.1 L’innovation technologique dans le tourisme
Selon une étude réalisée par le CREDOC , 38 % des Français jugent attractifs les produits comportant une innovation technologique. Si l’on ramène ce pourcentage à la population touristique, cela signifierait que près de 14 millions de touristes français seraient plutôt attirés ou très attirés par des produits innovants à base de technologie.
Selon la Commission Européenne du Tourisme, les Technologies de l’Information et de la Communication et, notamment, les nouveaux moyens de présentation visuelle vont continuer à progresser dans le secteur du tourisme pour devenir incontournables dans les proches années.
1.2 Les jeux vidéo
Depuis près de 20 ans, l’industrie du jeu vidéo n’a cessé d'innover, de croître et de se diversifier. Ce secteur est rapidement devenu, non seulement un des premiers secteurs de l'industrie des loisirs et de la culture, mais également un des moteurs de l'innovation technologique, en particulier dans les domaines de l'interactivité et de l'image virtuelle.
Alors que le réalisme des jeux est de plus en plus impressionnant (grâce à l'accroissement considérable de la puissance des ordinateurs), la recherche d'une « immersion totale », réclamée par le public, va nécessiter un effort de recherche et développement de nouveaux concepts dans les années futures.
En France, le taux de croissance de cette industrie est soutenu (15 % en 2003). Avec la place croissante qu’occupe le jeu vidéo dans le temps de loisirs et dans l’imaginaire, notamment des plus jeunes, il est de fait que ce dernier est devenu un loisir de masse. Un Européen sur trois joue, dont un enfant sur deux ; l’âge moyen des joueurs s’élève (il est de 28 ans aux Etats-Unis et de 25 en Europe), le temps de jeu se développe au détriment des autres loisirs.
Le marché des jeux, et plus généralement celui des logiciels de loisirs, est considérable, estimé à 15 milliards d'euros (matériels et logiciels). Le jeu vidéo est un vecteur très important pour l’équipement des foyers en matériel multimédia, comme en témoigne l’enquête réalisée par le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). 69 % des personnes interrogées achètent un ordinateur pour les jeux (35 % jeux pour enfants – 34 % jeux pour parents).
Après trente ans d’essor, la pratique des jeux vidéo concerne désormais la plupart des tranches d’âges, même si elle reste particulièrement forte chez les enfants, et notamment chez les garçons. En 2001, près de la moitié des utilisateurs âgés de 15 ans et plus, possédant un ordinateur domestique en France, déclaraient l’utiliser pour jouer. Cette proportion est plus forte chez les 15-19 ans (75 %) . Près de 40 % des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans. À noter que les personnes âgées de plus de 35 ans représentent la même proportion (40 %). L’augmentation de l’âge des joueurs est une tendance qui se confirme depuis quelques années.
Bien que les joueurs de jeux vidéo soient majoritairement des garçons, on constate un accroissement des pratiques féminines. Selon des études américaines, 40 % des personnes jouant régulièrement sur ordinateur seraient du sexe féminin.
Face à la diversité des jeux vidéo, on assiste à une multiplication des joueurs, tant du point de vue de l'âge que de la Catégorie Socioprofessionnelle. Ainsi, en 2000, on recense environ 300 millions de joueurs dans le monde, soit deux fois plus qu'en 1990.
En France, 54,6 % des 15-24 ans, soit 4 millions de personnes, possèdent une console de jeux. Les jeunes de cette tranche d'âge se tournent majoritairement vers les jeux d'exploration soit 23,7 % des jeux vendus.
Globalement, les jeux d'actions et d’aventures sont les plus pratiqués, devant les sports et les jeux de simulation et stratégie. Les jeux à dominante sport, simulation ou jeunesse se partagent le marché à part égale : soit 30 % chacun.
Quelques chiffres permettent de situer les enjeux de ce marché : le chiffre d'affaires mondial des ventes de jeu en 2001 est estimé à 18 milliards d'euros dont 670 millions pour la France. On prévoit que ce secteur représentera, en 2006, 36,8 milliards d'euros.
II. Les tendances « hybrides » : Les cybersports
Selon Alain Loret, les cybersports ne sont pas des pratiques sportives artificielles, mais des pratiques sportives virtuelles. Ces dernières exploiteront la « réalité virtuelle » pour réinventer totalement l’espace sportif. Le corps ne sera pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image.
Les cybersports seront des services sportifs qui permettront de raccourcir considérablement la durée de l’apprentissage, notamment pour les sports à risque. Ils permettront de se préparer à la pratique des sports de pleine nature, en milieu urbain. Ils reposeront sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse. L'utilisation de celles-ci permettra alors d'accéder à un niveau de compétence suffisante en un minimum de temps permettant souvent de réduire la phase d'apprentissage sur le terrain.
La réalité virtuelle est parfaitement adaptée à ces pratiques sportives car celles-ci sont fondées sur des sensations. Avec l'image défilant sur un écran et un outillage adapté, muni d’un casque vidéo et d’autres équipements sophistiqués, l’utilisateur aura moins de difficultés à se projeter dans ces nouvelles formes d’activités. La technologie virtuelle permettra de pratiquer les cybersports en milieu urbain, dans un environnement extrêmement réduit. Les différents projets de cybersports en sont encore au stade des prototypes (deltaplane, avec survol virtuel de New York, ski et surf virtuels...) mais les avancées technologiques sont très rapides. L’avenir des cybersports semble donc prometteur.
2.1 L'image de synthèse, moyen d'apprentissage sportif
L'utilisation des images de synthèse dans le sport sera probablement un complément indispensable de l'apprentissage voire un substitut partiel de la pratique sportive « traditionnelle ». Celle-ci a considérablement évolué en une génération ; en effet, elle s'articule aujourd'hui autour de trois demandes principales : le « papillonnement » ou « zapping », plus que la spécialisation dans un sport, les sensations, plus que les performances, la proximité. Le cybersport, reposant sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse, semble répondre parfaitement à ces trois objectifs.
A chaque changement d’activité, il se produit un décalage : le sportif abandonne un niveau acquis avec la pratique et dans le temps, puis découvre un nouveau sport pour lequel il n'est que débutant. L'utilisation des images de synthèse dans le sport, alors appelé cybersport, permet d'accéder à un niveau de compétence basique en un minimum de temps. Le virtuel apporte une dimension supplémentaire avec l'utilisation de l'image : les capteurs permettent de reconstituer avec précision la position de l’utilisateur : l'image qui apparaît à l'écran correspond exactement à celle qu’il verrait dans la réalité.
La sensation : La « génération glisse » pratique des sports où la recherche de sensations prime sur la quête de performances. Surf, planche à voile, surf des neiges, snowboard) ont en commun la vitesse, le saut et le vent qui fouette le visage. Là encore, la réalité virtuelle paraît parfaitement adaptée, car elle est précisément fondée sur des sensations et ne produit qu’elles. Avec l'image défilant sur un écran, un outillage adapté, une soufflerie puissante, les « riders» n'auront aucune difficulté à se projeter dans la « cyberglisse » : « Pour virtuels qu'ils seront, les vertiges ou les mouvements n'en porteront pas moins sur un registre de sensations parfaitement capable de répondre à certaines aspirations inassouvies des glisseurs de demain » (cf. Le survol virtuel de New York en deltaplane).
La proximité : Le sportif d'aujourd'hui est un urbain. La réalité virtuelle, qui ne nécessite qu'un espace limité, permet de rendre accessibles un certain nombre de sports en milieu urbain, de pratiquer un sport sans même avoir à se déplacer...
Ces techniques sont encore au stade de prototypes, mais les progrès sont rapides et les expériences ne sauraient être considérées comme des gadgets. Tout pousse au développement des cybersports car le corps ne reste pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image. Mais, surtout, « l'activité sportive virtuelle n'est pas une illusion car les sensations produites sont parfaitement authentiques » . Ce mouvement d'innovation sportive s'inscrit dans l'histoire de la société industrielle.
2.2 Les équipements du futur
Les cybersports révolutionneront les activités sportives en exploitant la technologie virtuelle. Les nouveaux sports de glisse et d’eau, notamment, ne sont pas des phénomènes de mode mais de nouveaux rapports à la nature engagée dans une dimension virtuelle. Dans une quinzaine d’années, les progrès technologiques vont offrir de nouveaux services sportifs axés principalement sur la sensation.
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