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Les Technologies de l'Information et de la Communication au service de la plongée sous-marine et du tourisme subaquatique. www.virtualdive.com

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  • janvier 2006

LES GRANDES TENDANCES SUR LESQUELLES S’APPUIT LE PROJET

I. Les tendances technologiques

1.1 L’innovation technologique dans le tourisme

Selon une étude réalisée par le CREDOC , 38 % des Français jugent attractifs les produits comportant une innovation technologique. Si l’on ramène ce pourcentage à la population touristique, cela signifierait que près de 14 millions de touristes français seraient plutôt attirés ou très attirés par des produits innovants à base de technologie.

Selon la Commission Européenne du Tourisme, les Technologies de l’Information et de la Communication et, notamment, les nouveaux moyens de présentation visuelle vont continuer à progresser dans le secteur du tourisme pour devenir incontournables dans les proches années.

1.2 Les jeux vidéo

Depuis près de 20 ans, l’industrie du jeu vidéo n’a cessé d'innover, de croître et de se diversifier. Ce secteur est rapidement devenu, non seulement un des premiers secteurs de l'industrie des loisirs et de la culture, mais également un des moteurs de l'innovation technologique, en particulier dans les domaines de l'interactivité et de l'image virtuelle.

Alors que le réalisme des jeux est de plus en plus impressionnant (grâce à l'accroissement considérable de la puissance des ordinateurs), la recherche d'une « immersion totale », réclamée par le public, va nécessiter un effort de recherche et développement de nouveaux concepts dans les années futures.

En France, le taux de croissance de cette industrie est soutenu (15 % en 2003). Avec la place croissante qu’occupe le jeu vidéo dans le temps de loisirs et dans l’imaginaire, notamment des plus jeunes, il est de fait que ce dernier est devenu un loisir de masse. Un Européen sur trois joue, dont un enfant sur deux ; l’âge moyen des joueurs s’élève (il est de 28 ans aux Etats-Unis et de 25 en Europe), le temps de jeu se développe au détriment des autres loisirs.

Le marché des jeux, et plus généralement celui des logiciels de loisirs, est considérable, estimé à 15 milliards d'euros (matériels et logiciels). Le jeu vidéo est un vecteur très important pour l’équipement des foyers en matériel multimédia, comme en témoigne l’enquête réalisée par le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). 69 % des personnes interrogées achètent un ordinateur pour les jeux (35 % jeux pour enfants – 34 % jeux pour parents).

Après trente ans d’essor, la pratique des jeux vidéo concerne désormais la plupart des tranches d’âges, même si elle reste particulièrement forte chez les enfants, et notamment chez les garçons. En 2001, près de la moitié des utilisateurs âgés de 15 ans et plus, possédant un ordinateur domestique en France, déclaraient l’utiliser pour jouer. Cette proportion est plus forte chez les 15-19 ans (75 %) . Près de 40 % des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans. À noter que les personnes âgées de plus de 35 ans représentent la même proportion (40 %). L’augmentation de l’âge des joueurs est une tendance qui se confirme depuis quelques années.

Bien que les joueurs de jeux vidéo soient majoritairement des garçons, on constate un accroissement des pratiques féminines. Selon des études américaines, 40 % des personnes jouant régulièrement sur ordinateur seraient du sexe féminin.

Face à la diversité des jeux vidéo, on assiste à une multiplication des joueurs, tant du point de vue de l'âge que de la Catégorie Socioprofessionnelle. Ainsi, en 2000, on recense environ 300 millions de joueurs dans le monde, soit deux fois plus qu'en 1990.

En France, 54,6 % des 15-24 ans, soit 4 millions de personnes, possèdent une console de jeux. Les jeunes de cette tranche d'âge se tournent majoritairement vers les jeux d'exploration soit 23,7 % des jeux vendus.

Globalement, les jeux d'actions et d’aventures sont les plus pratiqués, devant les sports et les jeux de simulation et stratégie. Les jeux à dominante sport, simulation ou jeunesse se partagent le marché à part égale : soit 30 % chacun.

Quelques chiffres permettent de situer les enjeux de ce marché : le chiffre d'affaires mondial des ventes de jeu en 2001 est estimé à 18 milliards d'euros dont 670 millions pour la France. On prévoit que ce secteur représentera, en 2006, 36,8 milliards d'euros.

II. Les tendances « hybrides » : Les cybersports

Selon Alain Loret, les cybersports ne sont pas des pratiques sportives artificielles, mais des pratiques sportives virtuelles. Ces dernières exploiteront la « réalité virtuelle » pour réinventer totalement l’espace sportif. Le corps ne sera pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image.

Les cybersports seront des services sportifs qui permettront de raccourcir considérablement la durée de l’apprentissage, notamment pour les sports à risque. Ils permettront de se préparer à la pratique des sports de pleine nature, en milieu urbain. Ils reposeront sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse. L'utilisation de celles-ci permettra alors d'accéder à un niveau de compétence suffisante en un minimum de temps permettant souvent de réduire la phase d'apprentissage sur le terrain.

La réalité virtuelle est parfaitement adaptée à ces pratiques sportives car celles-ci sont fondées sur des sensations. Avec l'image défilant sur un écran et un outillage adapté, muni d’un casque vidéo et d’autres équipements sophistiqués, l’utilisateur aura moins de difficultés à se projeter dans ces nouvelles formes d’activités. La technologie virtuelle permettra de pratiquer les cybersports en milieu urbain, dans un environnement extrêmement réduit. Les différents projets de cybersports en sont encore au stade des prototypes (deltaplane, avec survol virtuel de New York, ski et surf virtuels...) mais les avancées technologiques sont très rapides. L’avenir des cybersports semble donc prometteur.

2.1 L'image de synthèse, moyen d'apprentissage sportif

L'utilisation des images de synthèse dans le sport sera probablement un complément indispensable de l'apprentissage voire un substitut partiel de la pratique sportive « traditionnelle ». Celle-ci a considérablement évolué en une génération ; en effet, elle s'articule aujourd'hui autour de trois demandes principales : le « papillonnement » ou « zapping », plus que la spécialisation dans un sport, les sensations, plus que les performances, la proximité. Le cybersport, reposant sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse, semble répondre parfaitement à ces trois objectifs.

A chaque changement d’activité, il se produit un décalage : le sportif abandonne un niveau acquis avec la pratique et dans le temps, puis découvre un nouveau sport pour lequel il n'est que débutant. L'utilisation des images de synthèse dans le sport, alors appelé cybersport, permet d'accéder à un niveau de compétence basique en un minimum de temps. Le virtuel apporte une dimension supplémentaire avec l'utilisation de l'image : les capteurs permettent de reconstituer avec précision la position de l’utilisateur : l'image qui apparaît à l'écran correspond exactement à celle qu’il verrait dans la réalité.

La sensation : La « génération glisse » pratique des sports où la recherche de sensations prime sur la quête de performances. Surf, planche à voile, surf des neiges, snowboard) ont en commun la vitesse, le saut et le vent qui fouette le visage. Là encore, la réalité virtuelle paraît parfaitement adaptée, car elle est précisément fondée sur des sensations et ne produit qu’elles. Avec l'image défilant sur un écran, un outillage adapté, une soufflerie puissante, les « riders» n'auront aucune difficulté à se projeter dans la « cyberglisse » : « Pour virtuels qu'ils seront, les vertiges ou les mouvements n'en porteront pas moins sur un registre de sensations parfaitement capable de répondre à certaines aspirations inassouvies des glisseurs de demain » (cf. Le survol virtuel de New York en deltaplane).

La proximité : Le sportif d'aujourd'hui est un urbain. La réalité virtuelle, qui ne nécessite qu'un espace limité, permet de rendre accessibles un certain nombre de sports en milieu urbain, de pratiquer un sport sans même avoir à se déplacer...
Ces techniques sont encore au stade de prototypes, mais les progrès sont rapides et les expériences ne sauraient être considérées comme des gadgets. Tout pousse au développement des cybersports car le corps ne reste pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image. Mais, surtout, « l'activité sportive virtuelle n'est pas une illusion car les sensations produites sont parfaitement authentiques » . Ce mouvement d'innovation sportive s'inscrit dans l'histoire de la société industrielle.

2.2 Les équipements du futur

Les cybersports révolutionneront les activités sportives en exploitant la technologie virtuelle. Les nouveaux sports de glisse et d’eau, notamment, ne sont pas des phénomènes de mode mais de nouveaux rapports à la nature engagée dans une dimension virtuelle. Dans une quinzaine d’années, les progrès technologiques vont offrir de nouveaux services sportifs axés principalement sur la sensation.

Rédigé le 30/01/2006 à 20:24 dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

TOURISME SUBAQUATIQUE ET INNOVATION

INTRODUCTION GENERALE

Le milieu subaquatique évoque un espace de sérénité et de détente d’où sont exclues les contraintes de la vie courante. L’image de l’eau, élément sensuel par excellence, est intimement liée à l’idée de vie, d’animation et de jeu.
Le multimédia, alimenté par Internet, nous transporte vers l’univers ludique et recrée l’imaginaire en repoussant les limites du possible.

La réunion inattendue de ces deux éléments, le milieu subaquatique et le multimédia, ouvre des perspectives jusqu’à présent inexplorées dans le domaine de l’éducation, de la culture et des loisirs. C’est cette symbiose qui est à l’origine de mon projet et de ce mémoire.

1. Une activité majeure de l’industrie du tourisme

D’après des études de marché relatives au comportement des touristes par rapport aux voyages « plongée » et à l’initiation à ce sport, une demande significative d’activités aquatiques a été observée et ce, pour la majorité des destinations balnéaires. Celle-ci s’explique par l’intérêt croissant pour la formation à une activité de loisirs sur les lieux de vacances.

D’après une récente étude ESOP de l’AFIT (Association Française pour l’Ingénierie Touristique) commanditée par les professionnels de la plongée et le Ministère de la Jeunesse et des Sports, la population globale des plongeurs, en France, représenterait environ, 700 000, personnes. De plus, 1,4 millions d’individus seraient tentés par la découverte de cette pratique. Aux Etats-Unis, une étude de consommateurs menée par la « Diving Equipment and Marketing Association » révèle que 16 millions d’Américains se considèrent comme des plongeurs actifs et que 75 autres millions souhaitent approfondir leurs connaissances sur la plongée. Une autre étude conduite par la « Travel Industry Association of America » classe la plongée sous-marine comme la deuxième activité de sport de plein air (calculée à partir du nombre de séjours de 1993 à 1998). À l’échelle mondiale, nous pouvons estimer à 40 millions le nombre de plongeurs actifs.

La plongée « loisir » est donc devenue une composante majeure de l’industrie des activités nautiques et de l’industrie du tourisme, les séjours « plongée » devenant ainsi un marché important pour les acteurs d’un tourisme balnéaire, pour les zones littorales ou insulaires de nombreuses régions du monde. Cette activité a permis à nombre de pays de faire découvrir au grand public la richesse de leur faune et flore sous-marines.

Les activités de la plongée sous-marine concernent un public vaste et diversifié. C’est une activité essentiellement sportive, qui demande une bonne préparation physique. Mais il y a plus que du sport. En particulier se développe, chez les jeunes, un réel intérêt pour l’univers sous-marin, la flore et l’extraordinaire variété de la faune sous-marine, la recherche archéologique, pour les jeux et les scénarios d’aventures inspirés par cet univers.

2. Un tourisme peu préparé

La préparation aux activités subaquatiques se limite, souvent, à une initiation théorique et à quelques exercices pratiques. La connaissance des sites de plongée est acquise, généralement, pendant les plongées puisqu’il y existe très peu d’informations sur la topographie sous-marine des sites, sur les itinéraires recommandés et même sur les zones où les espèces de la faune et de la flore peuvent se trouver. Les cartes des sites en deux dimensions, suffisamment détaillées pour permettre aux plongeurs d’étudier et se familiariser avec eux, n’existent pratiquement pas. Il est donc nécessaire d’offrir de nouveaux outils qui permettent de diminuer l’improvisation existant actuellement, celle-ci constituant non seulement un facteur de risque pour le plongeur lui-même, mais aussi pour son environnement.

3. La dégradation de l’écosystème

La contrepartie malheureuse à l’engouement croissant pour la plongée est la dégradation progressive de l’écosystème sous-marin et notamment, dans bien des régions, des récifs coralliens. Cette « matière première », attrait essentiel du tourisme subaquatique, est en voie de disparition, non seulement par la pollution et le réchauffement des océans, mais également par le nombre croissant de plongeurs. Nombre d’entre-eux, par leur manque de maîtrise technique et de sensibilisation à l’environnement, contribuent à cette dégradation. L’environnement sous-marin, théâtre de la pratique de la plongée, est la victime du succès même de cette activité.

4. L’innovation technologique au service du tourisme subaquatique

Les innovations technologiques ont été la clé de voûte de l’exploration sous-marine. Depuis l’Antiquité, l’homme recherche tous les moyens possibles pour dompter l’environnement inhospitalier que constitue le monde subaquatique. De nombreuses inventions ont jalonné l’histoire de cette exploration. Initialement réservées à une population de professionnels, ces innovations techniques se sont progressivement démocratisées pour permettre à des passionnés d’exercer la plongée sous-marine. De nombreuses initiatives ont récemment vu le jour pour élargir le cercle de plongeurs et ouvrir la pratique de cette activité sportive à un public davantage attiré par la dimension « loisir » de la plongée.

Malgré cette démocratisation, la majorité du grand public pense que cette activité lui est inaccessible. La plongée sous-marine a toujours l’image d’une activité sportive, risquée, réservée à des élites. De plus, son apprentissage paraît souvent trop théorique et pas assez ludique.

L’utilisation des technologies de l’information et de la communication, notamment les réseaux et la simulation, peut donner une dimension innovante dans l’apprentissage de la plongée et dans la découverte des fonds sous-marins.

5. Les nouveaux médias d'apprentissage

L'utilisation pédagogique des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) a donné naissance à ce qu'on nomme désormais les Nouveaux Médias d'Apprentissage (NMA). Il s'agit essentiellement d'amener vers l'apprenant des outils éducatifs en format électronique : cédéroms, sites Internet, logiciels…

De nombreuses études ont démontré l'efficacité des NMA. Ils permettent d'économiser jusqu'à 75 % des coûts liés à la formation traditionnelle. La rapidité d'apprentissage est généralement accrue de 35 %. Faisant appel à tous les sens et à l'interaction avec des objets virtuels, la formation augmente la faculté de mémorisation, par une approche personnalisée sur son propre ordinateur, au moment où la motivation de l’utilisateur est la plus élevée. Tout cela se traduit souvent par une augmentation immédiate des acquis. Le simulateur de plongée permettra de feindre, en piscine, une plongée dans la mer. Les TIC permettront l'exploration et la découverte d'un milieu, souvent inaccessible au plus grand nombre.

La simulation permet donc :
• la mise en relation des connaissances, l'intelligence, les émotions et les actions
• l'expérimentation sécuritaire de situations potentiellement dangereuses
• les essais et erreurs, sans conséquence dramatique
• la répétition d'expériences, coûteuses en matériel
• la formulation et la vérification d'hypothèses

Le développement d’un simulateur de plongée sous-marine, associé à Internet et utilisant réalité et communauté virtuelle, permettrait de fédérer, sensibiliser et former, d’une manière ludique et interactive, les touristes attirés par l’univers subaquatique. Ces technologies ont déjà fait leur preuve dans l’univers des jeux vidéo et autres simulateurs de sports en réseaux associant, déjà, mondes virtuels et espaces communautaires. Les exemples les plus marquants sont les simulateurs de vols, de golf (modélisation de différents parcours) ou de voile (modélisation de plusieurs régions côtières).

Le simulateur de plongée que nous souhaitons réaliser utilisera ces technologies. Il sera un outil de formation, de découvertes et de loisirs, principalement destiné à des clubs de plongée ou aux hôtels situés dans des zones touristiques souhaitant apporter à leurs clients de nouveaux services en matière de tourisme subaquatique.

Rédigé le 30/01/2006 à 20:00 dans Loisirs | Lien permanent | Commentaires (0)

LE PROJET TRYTON

LE PRODUIT ET LES SERVICES

Le système multimédia amphibie TRYTON® est composé d’une visionneuse informatisée. Équipé d’un simple masque et tuba, l’utilisateur pourra s’immerger dans sa piscine, au fond des océans. Le système diffuse du contenu multimédia et intègre un simulateur de plongée.


• La piscine réinventée : un « cybercafé » aquatique

Le système TRYTON® permet de transformer les piscines en avant-scènes des océans. Ainsi, une piscine équipée deviendra en quelques instants un site de plongée virtuel, le nageur se métamorphosant en un plongeur expérimenté. Les sensations de cette immersion virtuelle et multimédia seront décuplées par des sensations corporelles d’une immersion aquatique réelle.
La simulation de la plongée sera totale.

Avec l’apport des technologies de l’information et de la communication, la piscine deviendra non seulement une aire de jeux, un lieu de découverte, de connaissance et d’apprentissage mais également un moyen d’évasion et d’incitation aux voyages réels et imaginaires. La possibilité de connecter le système à un réseau local ou bien à Internet lui confère une dimension d’échange et de communication. Il est dès lors possible d’accéder à un site Web dédié. Des jeux en ligne permettront à plusieurs personnes distantes les unes des autres de plonger sur un même spot virtuel sous-marin, sans quitter leur piscine.


• Un nouveau canal de diffusion audiovisuel et multimédia

La richesse et la diversité du contenu de l’appareil seront essentielles. Grâce au multimédia, les nageurs pourront s’immerger dans les fonds marins et apprendre la plongée grâce au simulateur, faire des exercices d’aquagym ou bien s’amuser à toutes sortes de jeux et participer à des d’événements.

Le système TRYTON® diffusera également des reportages et des documentaires audiovisuels ne réclamant aucune interaction. L’utilisateur deviendra spectateur, abandonné aux plaisirs de ses sens : regarder pour rêver, découvrir et se détendre avec des contenus vidéographiques et sonores. Cette utilisation passive incitera également au bien-être, à la relaxation et à la thérapie : il sera par exemple possible de plonger avec les dauphins ou d’écouter le chant des baleines.

TRYTON® est un système multimédia amphibie qui transforme la piscine en un pôle de loisirs audiovisuels et multimédias et en une extension de l’univers sous-marin. Composé d’un appareil informatisé connectable à Internet (pour l’accès à des contenus multimédias variés), le système TRYTON® recrée les conditions sensorielles de la plongée sous-marine dans les piscines et les milieux aquatiques en général. Sous l’eau, sans préparation spéciale et en toute sécurité, l’utilisateur peut parcourir virtuellement les plus beaux sites de plongée du monde, comme s’il y était. Il pourra visualiser, en immersion ou en surface, des productions ludiques, éducatives ou relaxantes sur le thème de la mer.

Outil de loisir, de jeux, d’éducation, de pratiques sportives et de détente, TRYTON® rend les merveilles et les mystères des océans, à la portée de tous dans l’environnement de la piscine. La simplicité du système permet son utilisation, sous surveillance, à des enfants, des personnes âgées ou à mobilité réduite.

La visionneuse du TRYTON® intègre :
- Un micro-ordinateur
- Un écran standard 17 pouces
- Des manettes de commande
- Une caméra vidéo de surveillance
- De haut-parleurs (pour diffuser musique et sons)
- Diverses fonctionnalités (nage à contre-courants, système de sécurité intégré…)

L’appareil génère des mouvements, des contre-courants et d’autres effets qui, combinés avec les images virtuelles, simulent la plongée réelle. Pour plonger, l’utilisateur doit juste mettre son masque. Plusieurs systèmes TRYTON®, connectés entre eux peuvent également être installés dans la piscine pour permettre des utilisations ludiques et interactives entre plusieurs personnes.

Aucune modification de la structure des piscines existantes n’est requise pour installer le système. L’appareil est fixé par une glissière, à une des parois. La piscine devient un pôle « high-tech », en quelque sorte, un cybercafé subaquatique.

La piscine devient l’avant-scène des océans… grâce à la simulation et au multimédia.

Ces piscines équipées avec le système TRYTON® pourront être raccordées entre elles et à Internet, par un site sécurisé disposant d’une base d’informations et d’une vidéothèque de productions. Ainsi se constituerait le premier réseau de diffusion de contenus multimédias spécialement conçus pour les utilisateurs de piscines.

TRYTON® est la première introduction des nouvelles technologies de la communication dans le marché des piscines. L’objectif est d’utiliser la piscine, en surface et en profondeur, comme un nouvel espace ludique et événementiel. Par la simulation en 3D et la diffusion de productions audiovisuelles et interactives, les piscines se transforment en avant-scènes des océans et assurent la continuité entre la pratique de la natation et celle de la plongée.

TRYTON® est aussi le premier simulateur de plongée sous-marine. Il permet l’apprentissage et la pratique méthodique et récurrente de la plongée et l’exploration des plus beaux sites, en milieu sécurisé. La plongée sous-marine ainsi banalisée, devient un sport de proximité, facilement accessible à tous. Le grand public découvrira par la plongée virtuelle, la beauté et la fragilité de l’univers subaquatique et les dangers qui le menacent. Avec TRYTON®, les piscines retrouvent une nouvelle vocation et une nouvelle clientèle.

Rédigé le 30/01/2006 à 19:11 dans Hi-tech | Lien permanent | Commentaires (1)

L’INNOVATION PLONGE DANS LES PISCINES

I. LA PISCINE : UN ELEMENT A PART ENTIERE DE LA MAISON

Présente dans les maisons depuis l'Antiquité (Rome), la piscine fascine. Synonyme de plaisir, elle suscite l'envie. Conséquence, le marché explose et de nouvelles solutions font chaque année leurs apparitions et la mettent la piscine à la portée de tous...

Équipement de loisir fabuleux, la piscine est une attraction pour toute la famille. Elle crée autour d'elle toute une ambiance, un univers de bien-être. La piscine privée, dans une résidence secondaire, représente tout un cadre de vie, un lieu de détente et de rafraîchissement, c'est un prolongement naturel de l'espace et du confort de la propriété.

La démocratisation et la mode ont fait de la piscine un élément distinct de la décoration et de l'aménagement de sa résidence secondaire. La piscine s'insère dans la décoration du jardin, près de la maison ou encore à l'intérieur. Elle va en devenir un atout et un attrait souvent majeur, pour le propriétaire comme pour ses amis.

La piscine concrétise le désir d'une vie vécue à l'abri de tout tracas et de toute pollution et si elle est source de plaisir, elle est aussi source de santé. Dans la conception actuelle du bonheur, forme et bien-être sont deux composantes essentielles. Le bien-être est en passe de devenir non plus seulement un droit mais un devoir : celui de se sentir bien avec soi-même, d'offrir une image de soi agréable. Or, la piscine maintient en forme tant par la vertu de l'exercice qu'elle génère que par le côté dévêtu qu'elle impose. Conviviale et lieu de vie au naturel, la piscine est un atout majeur dans la vie d'une famille ; elle réunit à ses côtés plusieurs générations qui communiquent d'autant plus facilement que le plein-air et la décontraction effacent raideurs et tabous...


II. LA MISSION

L’objectif principal du projet TRYTON® est de rendre la piscine multimédia et interactive. L’association, entre immersions virtuelle et réelle, rendra accessible à tous, adultes et enfants, personnes âgées et non valides, la découverte des espaces sous-marins, l’initiation, la formation et la pratique de la plongée. Celle-ci, en n’importe quelle piscine du globe, deviendra un prolongement de la natation. L’eau, élément sensuel, est intimement liée à l’idée de vie, d’animation et de détente. Le multimédia, alimenté par l’Internet, nous transporte vers un univers ludique et recrée l’imaginaire. L’union de ces deux éléments - milieu subaquatique et multimédia - ouvre des perspectives inexplorées dans le domaine des loisirs en piscine.

Rédigé le 30/01/2006 à 19:07 dans Loisirs | Lien permanent | Commentaires (4)

La plongée virtuelle...

La plongée virtuelle

[ Plongée ] :
Action de plonger, de séjourner dans l’eau
Manœuvre par laquelle un nageur s’enfonce
sous l’eau.

[ Réalité virtuelle ] :
Système de simulation interactif par
images de synthèse tridimensionnelles.

Si vous êtes plongeur, nageur, amateur de jeux vidéo et de simulation et si ce projet vous interpelle, n'hésitez pas à nous écrire un petit commentaire... qu'il soit élogieux ou même critique!

Pour plus d'information, vous pouvez visiter notre site internet :
www.virtualdive.com

D'avance merci!

Rédigé le 26/01/2006 à 00:23 dans Hi-tech | Lien permanent | Commentaires (1)

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